Le cabinet d'analyse de marché MediaCreate a dévoilé le recensement des ventes de consoles nomades et de salon sur le sol japonais pour la période comprise entre le 30 avril et le 6 mai. Au delà du phénomène de société, la domination des consoles Nintendo (Wii et DSLite capitalisent près de 300 000 exemplaires contre moins de 60 000 pour les trois formats Sony) qui se partagent immuablement le haut du podium depuis plusieurs mois, s'explique par le soutien d'un catalogue de titres de plus en plus séduisant (FFXII RW, Super Paper Mario...). La "bulle médiatique" qui est généralement citée pour justifier un tel engouement est donc loin de la vérité.
Offre concurrentielle rajeunie, changements de support tardif, inquiétudes chez les éditeurs-tiers qui revoient leur portefeuille produit en faveur de la Wii et de la 360 (cf. EA, SquareEnix, Bandaï-Namco, Konami...), la toute puissante SCEJ ne peut plus compter exclusivement sur ces vieilles recettes pour devenir numéro un des charts. De quoi donner des sueurs froides à l'état-major du géant japonais qui n'est guère habitué à devoir faire les yeux doux aux éditeurs pour leur arracher une exclusivité... Temporaire qui est parfois même renégociée (cf. Assassin's Creed d'Ubisoft) ou tout simplement diluée dans de nombreuses déclinaisons (cf. FFXIII). Dans ce contexte économique (retour de la déflation au Japon) , concurrentiel et structurel (canibalisation de la PS2) incertains, Sony va devoir redoubler d'efforts pour défendre chaque miette de son gâteau vidéoludique.
Première phase rassurer les éditeurs-tiers. Malgré une inconfortable troisième place de la PS3 dans les classements internationaux, paradoxalement l'audience globale de Sony ne cesse de croître grâce au regain d'intérêt manifeste pour la PSP et la PS2 et de l'avancée technique de Home sur son rival le Xbox Live. Mais cette force de frappe se paie chère, les investissements marketing pour soutenir toutes ses consoles et sa plate-forme en ligne ont plus que doublés en an et la publicité conjointe avec les éditeurs-tiers (EA, Konami) pour soutenir certains jeux vendeurs (Fifa, MGS...) se déplacent en faveur des éditeurs first party qui garantissent à Sony l'exclusivité permanente de leurs produits.
Seconde phase, le joueur. Si le gamer reste son coeur de cible, Sony cherche à conquérir un public plus large, indépendamment de la courbe de vie de la Playstation 3. Autrefois une et indivisible, sa nouvelle gamme de jeux intègre désormais des titres mainstream quelques mois à peine après son lancement. En commercialisant Singstar et Little Big Planet dans les prochains mois, le géant japonais a un objectif clair: récupérer les joueurs occasionnels et très grand public qui font la richesse de sa concurrente, La Wii.
Troisième phase, la haute définition. La campagne publicitaire ne s'est pas assez appuyée sur la valorisation du hardware de la PS3 pour justifier aux yeux du consommateur son prix. Préférant des thèmes jusque là évocateurs, la communication s'axera dorénavent sur la haute technologie embarquée (Full HD, BD) les conditions de marché à la rentrée (baisse de prix des téléviseurs HD et des platines BD qui relanceront l'intérêt pour ces deux standards) seront idéales pour sensibiliser le public à ces nouvelles notions.
Autre chantier de Sony, Internet. Le lancement quelque peu brouillon du jeu en ligne sur Playstation 2 a laissé celui de son rival Microsoft s'installer dans les foyers américains et européens. Home et son interface 3D qui le destine en plus du jeu en ligne à l'expression d'une manière d'être dans le monde du jeu vidéo (nombreuses options de personnalisation de son avatar, appartement virtuel, nombreux lieux de socialisation...) offre toute une panoplie de moyens pour attirer l'attention des éditeurs et des joueurs (cf actualité précédente).Le constructeur japonais commence à placer doucement ses pions pour être présent sur tous les fronts. L'idée d'exploiter la notoriété de la marque et l'expertise de Sony pour créer de nouvelles synergies a vécu avec le départ de Kutaragi, place désormais au recentrage des métiers de chaque division du groupe. Si l'objectif très ambitieux d'installer un parc de 6 millions de console PS3 dans le monde avant la fin de son exercice fiscal clos fin mars ne sera certainement pas atteint, les leviers de croissance sont prêts pour le challenge de Noël.